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・防御バフ(石、風など)
効果30分、クールタイム1秒。
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防御バフは他人にかけたものは、その人が解除しない限り消えません。
なのでクレをしない場合でも、他の人にかけてあげるといいです。
ただし他にもクレがいる場合なら、その人にバフの管理を任せる手もあります。
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ストーン&ウィンドしかない世代はとりあえず全員にかけます。(自分も忘れず)
もう一人のクレが自分のよりも効果の高いバフをかけた場合、その人に任せることになります。(上書きできないので)
とりあえず防御バフがかかっていない人がいないように注意。
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防御バフの時間を管理しやすくするには、8人全員ほぼ同じタイミングでかけること。
そうすると自分のとこにある防御バフの時間で、他の人の残り時間が把握できるようになります。
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もし誰かが死んで蘇生したあとは、起きた直後にとりあえず防御バフだけは最低限。
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パッシブスキルの「アフェクション」の効果で軽鎧時に付与したときのみ、本来の防御値+パッシブ恩恵分の防御が増加します。
例えばアフェクションLv11とハロヴェールLv1の場合だと・・・
ハロヴェールLv1の魔法防御:318
アフェクションLV11の魔法防御:100
この2つをあわせて「418」の魔法防御の増加になります。
付与後に軽鎧以外に装備を変更しても効果が持続します。
これを利用すれば軽鎧でバフを付与してローブに着替え、PTの防御を上げつつヒール量上昇のなんてこともできます。
自己防御パッシブの効果がなくなるから、防御は低くなるけど・・・
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注意点
・中国スキルの氷と火の防御バフとは併用できません。
・クレバフのほうが効果上のときは解除してもらいましょう。
・ストーンを上位スキルのダイヤで上書きすることはできません。
・ウィンドを上位スキルのハロで上書きすることはできません。
・自分で自分にかけたものは持ち替えると消滅します。
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・ブレス(略称:力/知ブレ、パワー/マジック)
効果30分、クールタイム1秒、連結個数4個、連結距離150m。
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連結個数とは最大でその数までしか付与できない、ということ。
だからクレ1人では4人までしか、該当ステを上昇させることができません。
連結距離は対象とその距離以上離れたら解除される距離。
狩りPTでは基本的にそんな離れることはないので、気にするほどでもないです。
でも職とか要塞などの広域戦闘の場合は少しだけ注意。
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ブレスはクレ2人なら2種類を1人にかけるのが後々面倒が少ないです。(受け持ち担当は4人だけ)
もしクレ1人だけなら、配分は慎重に。
ブレスのかけなおしは自然に外れるか、受けた本人かクレが解除してからでないと不可能。
なので、時間切れになる前に一旦解除して即かけなおし・・・
というのが無駄なく狙ったタイミングにできます。
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自分はブレスが切れる5分前ぐらいを目安にかけなおしています。
こちらも防御バフと同じく、蘇生で起きた直後にすぐかけなおします。
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防御バフと同じく「アフェクション」の効果で軽鎧時に付与したときのみ、本来の増加値+パッシブ恩恵分のステータスが増加します。
例えばアフェクションLv11と
ピュアマジックブレスLV4の場合だと・・・
ピュアマジックブレスLv1の知増加:39
アフェクションLV11の知増加:13
この2つをあわせて「52」の知増加になります。
これも付与後に軽鎧以外に装備を変更しても効果が持続します。
なので防御バフのとこに書いた芸当も可能。
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注意点
・ブレスはロッド以外に持ち替えると解除されてしまいます。
なのでクレをやるときは持ち替え厳禁!
・パワー/マジックとハイパワー/ピュアマジックの連結数の扱い共通で、どちらかがあるともう片方はかけれません。
例えばパワーを1人にでもかけていると、ハイパワーはその1人のを解除するまで誰にもつけれません。
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・トラストスペル(略:トラスト、トラ、trなど)
効果50秒、クールタイム3分。
発動中にロッド以外の武器を持つと強制解除。
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防御を50秒大幅に上げる優秀な性能ですが、クールタイムは3分。
使いどころを考えないと、いざというときに使えなかったりします。
なので複数人で回す場合、「1」、「2」、「3」、「4」、「1」・・・
といった具合にトラストを使える人が順番に使っていくことで、重複なく使えます。
4人以上トラスト回せる人がいれば、クールタイムが終わったら即発動でもいいんですが・・・
2人しかトラスト使えないのに、MOBがほとんどいないタイミングで発動すると、無駄に。
そのため順番に回すことは大事なのですが、状況を見て発動するということも重要。
例えば狩りはじめてすぐに1番目を発動するのではなく、PTMOBがある程度たまってきてから発動するなど。
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注意点
・自分のと同じかそれ以下のLvのトラストがかかってるときに自分のをやると、発動すると同時に上書きされてしまい、かかってたのの残り時間が無駄になります。
なので発動のタイミングは要注意。
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・ディバインリカバリ(略:DR、Dリカなど)
効果5分、クールタイム20秒。
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数秒おきにPT内でHPの少ない人を自動で回復してくれます。
回復効果は小さいですが、あるとないとでは結構違います。
取得したら以降は必ずかけましょう。
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ずっと途切れずにあるのが理想なんですが、5分という時間は意外と短いので忘れがち。
一番忘れずにわかりやすい方法は、自分のトラストの発動直後にディバインリカバリもかけること。
トラストのクールタイムは3分なので、時間が無駄になることも少ないです。
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注意点
・ディバインリカバリとディバインリカバリプラスは共存できません。
どちらかがあるともう片方がかけれなくなります。
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・カースガード(略:カース)
効果5分、クールタイムは単体/PTともに1分。
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単体版もPT版もクールタイムは1分。結構長め。
状態異常の効果や確率を減少させるスキル。
PvPや後半の狩場では必須。
単体のみのLv帯ではクールの関係であまり使い物になりません。
でもPT版のカースガードプラスはとても便利。
トラスト発動のタイミングで上書き、というのが確実。
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ちなみに状態異常には[弱化/制約/呪い]の3系列ありますが・・・
その中にさらに[Rank/威力]と2種類の分類があります。
「弱化系列確率100%減少(5 Rank)」
「弱化系列減少(威力 108)」
といった感じに、2つの表記があるのもそのため。
上の例だと、Rank5のRank系状態異常は完全に防げます。
しかし威力が108よりも高い威力系状態異常は防げません。
でも、アクセの錬金をがんばればカースガードがかかった状態で
威力系状態異常も無効化することができるようになります。
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「PT版のプラスを取ったあとは単体はいらないんじゃない?」
とたまに聞きますが、両方あったほうが何かと便利。
クールが1分と長いので、PvPのときなどは2つともないと不利になったり。
プラス取得後に使う機会が減るとはいえ、保険として覚えておいたほうがいいです。
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注意点
・チェイサースキルのポイズン/ベノムサークルが
かかっていると付与できません。
・単体とプラスは共存できません。
単体が自分にかかっているときはプラスを使用できません。
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・キープ/ラストヒーリング(キープ/ラスト、KH/LHなど)
効果16秒、クールタイムはキープ2秒のラスト10秒。
キープが単体、ラストがPT全体にかかります。
発動はキープが即時、ラストが詠唱あり。
かかった対象のHPを16秒間持続的に少しずつ回復します。
効果時間は短いですが、効果が大きいので必須スキル。
自キャラやヲリにかけましょう。
キープを切らさないのは難しいけど、スキル回しの工夫などで慣れましょう。
ラストを取得したら楽になるから、そのあとは絶対切らさないように!
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よく「ラストとったらキープいらないんじゃない?」
ということも聞くけど、ラスト取得してもキープはいります。(必須ではないけど)
ラストはPT外の対象にはかけれません。
キープも取得しておかないと、ユニークなどでのPT外からの補助などができなくなります。
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注意点
・キープ/ラストどちらかがかかっていると、もう片方はかけれません。
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書き漏らしなければこんなところかな。
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