ヲリのブレードスキルについて。
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・グラディエイターアームズ
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
物理攻撃力増加
ブレードでの攻撃力を上昇させるパッシブスキル。
多くのブレードスキルのLvを上げるのに必要なので必須。
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・コンセントレーション
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
クリティカル増加
ブレードでのクリティカルを上昇させるパッシブスキル。
ブレード自体のクリティカルとあわせると、最終的にクリティカルが20を超えることも。
ブレードの高火力をさらに効率化させるために必須。
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・ダメージリターン
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
ダメージリターン確率20%、物理ダメージリターン割合20~130%
ブレード装備時に自キャラを中心に半径10.0mから受けた物理ダメを20%の確率で一定割合を絶対ダメとして反射するパッシブ。
被ダメが大きければ大きいほどハイリスクハイリターンな効果がある。
物理ダメにしか効果がないが、物理攻撃相手にはこの反射ダメが勝敗の鍵となることもあるので必須。
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・スクリュー
クール3秒
攻撃倍率267%、前方範囲半径1.0m(同時3)
ダウンアタックダメージ50%増加
ノックバック35%
1発の重みが大きくダウンアタックが可能でノックバックも可能なスキル。
ダメ自体は良好なものの、出の遅さが少し足を引っ張る。
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・デストロイ
クール4秒
攻撃倍率208%
ノックダウン確率50%(スキル取得マスタリLv)
ブレードの中では威力が低いが、ダウンアタックスキルのダメ増加を狙うのに必要。
出が早いのでとっさに相手のスキルキャンセルを狙うとかのにも使える。
ただしダウン成功率はスキルLvと対象のLvによって決まるため、仮にLv1のままだとするとなかなかダウンできない。
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・ウォークライ
効果時間15分、クール20秒
物理攻撃力上昇バフ
ブレード装備時のみ、物理攻撃力を上昇させるバフ。
物理攻撃力が増えるだけなので激的なダメ増加は見込めないが、ブレードのみでの火力UPを望むなら必須。
発動に少し時間がかかるのが欠点。
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・スウィング
クール4秒
攻撃倍率126%、2連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化でダウンアタックダメージ50%増加
ブレードにしては1発のダメは重くないが、2連攻撃を行うことでダメ総量を稼いでいる削りスキル。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
上位のチャージスウィングとはクールが別なので、チャージスウィングとの連発も可能。
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・グラディエイト・バーサーカー
クール4秒
攻撃倍率487%、貫通(貫通3、ダメージ減少35%)
ノックバック35%
HP消費10%
上位スキルを取得し始めるまではダメ総量が最も高いスキル。
ノックバック効果もあるため、足止めも期待できる。
貫通範囲のため真後ろにも攻撃判定がある。
HPが10%未満のときは使用できない。
上位のグラディエイト・バーサーカーラッシュとはクールが共通のため連発不可。
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・チャージスウィング
クール4秒
攻撃倍率114%、3連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化でダウンアタックダメージ50%増加
下位のスウィングに比べ攻撃倍率は下がったが、攻撃回数が3に増えたので火力増加。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
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・グラディエイト・バーサーカーラッシュ(GBR)
クール4秒
攻撃倍率305%、2連攻撃、貫通(貫通3、ダメージ減少35%)
ノックバック30%(2次)
最大連続回数2次
下位のバーサーカーに比べ攻撃倍率は少し下がったが、攻撃回数が2になったため凄まじい総ダメ量を誇る。
ヲリスキル中で最もダメの大きなスキル。
ノックバック効果が2回あるため、足止めも期待できる。
貫通範囲のため真後ろにも攻撃判定がある。
1発目の時点で範囲内にいなかった対象でも2発目の時点で範囲内にいれば与ダメとノックバックが発生。
HPが10%未満のときは使用できない。
下位のグラディエイト・バーサーカーとはクールが共通のため連発不可。
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PT狩りではほとんど使いませんが、デストロイのLvを上げておけば護衛にも一応は使えます。
wizが叩きっぱなしのPTGへのタゲをいったんはずすにはダウンも有効。
ヲリをするならソロ狩りの効率を上げるためにどれも上げておきたいところ。
他の武器で鈍化と出血を活用すれば、さらに与ダメ効率を上げることができます。
ただしブレードを他の武器と併用する場合、発動に時間のかかるウォークライにはあまり価値がありません。
ノックダウン状態へのダウンアタックにはスクリュー派とスウィング系派の2通りがあります。
スクリューは発動が遅いですが1発の重みがあり、クリが出れば非常に大きな与ダメが発生します。
スウィング系は1発の重みはありませんが与ダメの合計値が多く、状態異常ボーナスも含めると総合的な火力はかなり高め。
どちらも一長一短に思えますが、PvPにはスクリュー、狩りではスウィング系が効率的だと自分は考えています。
PvPではカースがあると状態異常がほとんど付与できず、スウィング系の潜在能力を発揮できる機会はあまりありません。
しかもPvPでの攻撃対象はPOTやヒールでの回復、盾でのブロックなどの不安定要素があります。
特にブロックの影響は大きく、スウィング系は1発でもブロックされてしまうとスクリューに与ダメが負けてしまいます。
そのため、PvPでのダウンアタックにはスクリューのほうが有効となります。
狩りでは回復やブロックなどの不安定要素はなく、状態異常も付与可能な場合がほとんど。
状態異常何もない素の状態でダウンした相手にはスクリューが効率的なのは同じです。
しかし状態異常のついたダウン状態の相手へのスウィング系のダメージは、1発がスクリューに迫るものがあります。
そのため狩りで他の武器とブレードを併用するなら、スクリューよりもスウィング系のほうが総合的には効率的です。
状態異常の有無で使い分けられれば完璧。
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おしまい。
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