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ヲリのブレードスキルについて。
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・グラディエイターアームズ
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
物理攻撃力増加

ブレードでの攻撃力を上昇させるパッシブスキル。
多くのブレードスキルのLvを上げるのに必要なので必須。
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・コンセントレーション
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
クリティカル増加

ブレードでのクリティカルを上昇させるパッシブスキル。
ブレード自体のクリティカルとあわせると、最終的にクリティカルが20を超えることも。
ブレードの高火力をさらに効率化させるために必須。
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・ダメージリターン
ブレード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
ダメージリターン確率20%、物理ダメージリターン割合20~130%

ブレード装備時に自キャラを中心に半径10.0mから受けた物理ダメを20%の確率で一定割合を絶対ダメとして反射するパッシブ。
被ダメが大きければ大きいほどハイリスクハイリターンな効果がある。
物理ダメにしか効果がないが、物理攻撃相手にはこの反射ダメが勝敗の鍵となることもあるので必須。
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・スクリュー
クール3秒
攻撃倍率267%、前方範囲半径1.0m(同時3)
ダウンアタックダメージ50%増加
ノックバック35%

1発の重みが大きくダウンアタックが可能でノックバックも可能なスキル。
ダメ自体は良好なものの、出の遅さが少し足を引っ張る。
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・デストロイ
クール4秒
攻撃倍率208%
ノックダウン確率50%(スキル取得マスタリLv)

ブレードの中では威力が低いが、ダウンアタックスキルのダメ増加を狙うのに必要。
出が早いのでとっさに相手のスキルキャンセルを狙うとかのにも使える。
ただしダウン成功率はスキルLvと対象のLvによって決まるため、仮にLv1のままだとするとなかなかダウンできない。
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・ウォークライ
効果時間15分、クール20秒
物理攻撃力上昇バフ

ブレード装備時のみ、物理攻撃力を上昇させるバフ。
物理攻撃力が増えるだけなので激的なダメ増加は見込めないが、ブレードのみでの火力UPを望むなら必須。
発動に少し時間がかかるのが欠点。
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・スウィング
クール4秒
攻撃倍率126%、2連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化でダウンアタックダメージ50%増加

ブレードにしては1発のダメは重くないが、2連攻撃を行うことでダメ総量を稼いでいる削りスキル。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
上位のチャージスウィングとはクールが別なので、チャージスウィングとの連発も可能。
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・グラディエイト・バーサーカー
クール4秒
攻撃倍率487%、貫通(貫通3、ダメージ減少35%)
ノックバック35%
HP消費10%

上位スキルを取得し始めるまではダメ総量が最も高いスキル。
ノックバック効果もあるため、足止めも期待できる。
貫通範囲のため真後ろにも攻撃判定がある。
HPが10%未満のときは使用できない。
上位のグラディエイト・バーサーカーラッシュとはクールが共通のため連発不可。
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・チャージスウィング
クール4秒
攻撃倍率114%、3連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化でダウンアタックダメージ50%増加

下位のスウィングに比べ攻撃倍率は下がったが、攻撃回数が3に増えたので火力増加。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
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・グラディエイト・バーサーカーラッシュ(GBR)
クール4秒
攻撃倍率305%、2連攻撃、貫通(貫通3、ダメージ減少35%)
ノックバック30%(2次)
最大連続回数2次

下位のバーサーカーに比べ攻撃倍率は少し下がったが、攻撃回数が2になったため凄まじい総ダメ量を誇る。
ヲリスキル中で最もダメの大きなスキル。
ノックバック効果が2回あるため、足止めも期待できる。
貫通範囲のため真後ろにも攻撃判定がある。
1発目の時点で範囲内にいなかった対象でも2発目の時点で範囲内にいれば与ダメとノックバックが発生。
HPが10%未満のときは使用できない。
下位のグラディエイト・バーサーカーとはクールが共通のため連発不可。
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PT狩りではほとんど使いませんが、デストロイのLvを上げておけば護衛にも一応は使えます。
wizが叩きっぱなしのPTGへのタゲをいったんはずすにはダウンも有効。

ヲリをするならソロ狩りの効率を上げるためにどれも上げておきたいところ。
他の武器で鈍化と出血を活用すれば、さらに与ダメ効率を上げることができます。
ただしブレードを他の武器と併用する場合、発動に時間のかかるウォークライにはあまり価値がありません。

ノックダウン状態へのダウンアタックにはスクリュー派とスウィング系派の2通りがあります。
スクリューは発動が遅いですが1発の重みがあり、クリが出れば非常に大きな与ダメが発生します。
スウィング系は1発の重みはありませんが与ダメの合計値が多く、状態異常ボーナスも含めると総合的な火力はかなり高め。
どちらも一長一短に思えますが、PvPにはスクリュー、狩りではスウィング系が効率的だと自分は考えています。
PvPではカースがあると状態異常がほとんど付与できず、スウィング系の潜在能力を発揮できる機会はあまりありません。
しかもPvPでの攻撃対象はPOTやヒールでの回復、盾でのブロックなどの不安定要素があります。
特にブロックの影響は大きく、スウィング系は1発でもブロックされてしまうとスクリューに与ダメが負けてしまいます。
そのため、PvPでのダウンアタックにはスクリューのほうが有効となります。
狩りでは回復やブロックなどの不安定要素はなく、状態異常も付与可能な場合がほとんど。
状態異常何もない素の状態でダウンした相手にはスクリューが効率的なのは同じです。
しかし状態異常のついたダウン状態の相手へのスウィング系のダメージは、1発がスクリューに迫るものがあります。
そのため狩りで他の武器とブレードを併用するなら、スクリューよりもスウィング系のほうが総合的には効率的です。
状態異常の有無で使い分けられれば完璧。
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おしまい。
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ヲリのソードスキルについて。
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・ガーディアンアームズ
ソード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
物理攻撃力増加

ソードでの攻撃力を上昇させるパッシブスキル。
多くのソードスキルのLvを上げるのに必要なので必須。
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・パワーシールド
ソード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
物理防御力増加

ソード装備時の物理防御を上昇させるパッシブスキル。
力が多いヲリの長所である物理防御をさらに伸ばすことが可能。
PTではソードでいることが大半なので必須。
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・ブロック
ソード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
ブロック率増加

ソード装備時のブロック率を上昇させるパッシブスキル。
シールドのブロック率とあわせると20%以上のブロック率になることも。
PTではソードでいることが大半なので必須。
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・クリティカルガード
ソード装備時のみ効果を発揮、パッシブ
クリティカル回避増加

ソード装備時の被クリティカル発生率を抑えるパッシブスキル。
シールドに付与したクリティカル回避とあわせれば、素の状態に比べてかなり被クリティカル発生率を抑えれるはず。
PTではソードでいることが大半なので必須。
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・スラッシュ
クール3秒
攻撃倍率153%
ダウンアタックダメージ50%増加

ソードの攻撃スキルの中で最も1発の重みがあるスキル。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
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・シールドスラッシュ(シルスラ)
クール4秒
攻撃倍率138%、前方範囲2.0m(同時3)
ノックバック80%、鈍化40%(20秒)

対象とその周辺をシールドでノックバックさせた上に鈍化状態にすることのできるスキル。
スキルLvを上げて鈍化Rankを上げないと鈍化はほとんどつかない。
狩りでの護衛によく使うので必須。
ソードスキルだが、左手にシールドさえ装備していれば右手が何であろうと発動が可能。
上位のシールドエッジとはクールが共通のため連発不可。
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・エイミング
クール4秒
攻撃倍率92%、2連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化もダウンアタックダメージ50%増加

ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
上位のエイミングラッシュとはクールが別なので、エイミングラッシュとの連発も可能。
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・ガード・バーサーカー
クール4秒
攻撃倍率124%、2連攻撃
HP消費10%

上位スキルを取得し始めるまではダメ総量が最も高いスキル。
HPが10%以下のときは使用できない。
上位のガード・バーサーカーラッシュとはクールが共通のため連発不可。
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・シールドエッジ
クール4秒
攻撃倍率92%、2連攻撃、前方範囲2.0m(同時3)
ノックバック80%(1回)、鈍化25%(2回 20秒)
最大連続回数2次

シールドスラッシュの上位スキル。
ノックバック判定は1回のままだが、鈍化判定は少し確率が下がって2回に増加。
ノックバックは2回目で発生。
1発目の時点で範囲内にいなかった対象でも2発目の時点で範囲内にいれば与ダメが発生。
下位のシールドスラッシュ同様、狩りでの護衛によく使うので必須。
ソードスキルだが、左手にシールドさえ装備していれば右手が何であろうと発動が可能。
下位のシールドスラッシュとはクールが共通のため連発不可。
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・エイミングラッシュ
クール4秒
攻撃倍率90%、4連攻撃
ダウンアタックダメージ50%増加
束縛、睡眠、スタン、鈍化もダウンアタックダメージ50%増加

下位のエイミングと比べ攻撃倍率は下がったが、攻撃回数が倍の4に増えたので大幅な火力増加。
ノックダウン状態の相手に対して使用すると与ダメが増加。
束縛、睡眠、スタン、鈍化状態の相手にも与ダメが増加。
この2つのダメボーナスは重複して最大100%のダメ増加が発生。
下位のエイミングとはクールが別なので、エイミングとの連発も可能。
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・ガード・バーサーカーラッシュ
クール4秒
攻撃倍率100%、4連攻撃
HP消費10%

下位のバーサーカーと比べ攻撃倍率は下がったが、攻撃回数が倍の4に増えたので大幅な火力増加。
ソードスキル中ではダメ総量が最も高いスキル。
HPが10%以下のときは使用できない。
下位のバーサーカーとはクールが共通のため連発不可。
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PTでの必要最低限スキルに絞ればシールドスラッシュ/シールドエッジぐらい。

ソードスキルでの攻撃機会は少ないけど、攻撃スキルもあって損はありません。
BAなどでのソード装備時の自衛には重要。
無理して格上MOBを狩る時にはソードで狩ると他の武器に比べ意外と安定。
シールドでの鈍化を駆使すれば実はソードだけでも意外と火力があります。
ヲリの各武器には鈍化状態の相手に与ダメが増加するスキルがあるので、うまく使えばソロ狩りなどでのダメ効率UPを狙えます。
ソードスキル全般をしっかり上げれば、スキンなしでもLv5上のエンビーの群れを相手してもPOTだけで耐えることも可。

他の武器からソードへ持ち替える場合、持ち替える順番に注意が必要です。
持ち替える場合は必ずソードから持つこと!
シールドを先に持ってしまうと、スクリーン以外のヲリバフが全て消滅してしまいます。
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おしまい。
ヲリの全武器共通スキルについて。
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・タウンティングターゲット(タウント)
クール5秒
前方範囲半径5.0m(同時3)
武器物理攻撃力反映2000%

使用したMOBとその周囲のMOBのタゲを自キャラへ向けさせるスキル。
武器の物理攻撃力が高ければ高いほど効果が大きく。
MOB以外へは使用不可。
PTでの護衛によく使うスキルなので、取れる最大まで上げる必要あり。
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・ハウリングシャウト(ハウリング、シャウト)
クール10秒
周辺範囲半径20~28m(同時5)
武器物理攻撃力反映2000%
HP消費10%

10%のHPと引き換えに自キャラを中心とした広範囲のMOBのタゲを一気に自キャラへ向けさせるスキル。
周辺範囲スキルの特徴として近くの対象から順に効果が現れるので、場合によっては使いにくい。
タゲ不要で使用できるけど、このスキルでタゲを向けさせたい対象がいる場合はその近くまで移動しないと効果なし。
HPが10%未満のときは使用不可。
スキルLvが上がると効果範囲が増加。
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・ディスクライ
効果時間2分、クール3分
周辺範囲半径10~18m

使用時に範囲内にいた対象へステルス看破デバフを付与するスキル。
デバフを受けたキャラは消えいても2分間は全ての対象から視認が可能になり、消える意味がほとんどなくなってしまう。
ほぼ対人でしか使わないスキルで、クールの長さが災いして対人でも感知POTとの併用をしないと使いにくい。
スキルLvが上がると効果範囲が増加。
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・スプリントアタック
クール7秒
スタン25~30%、ノックバック40~76%

攻撃力は低いが対象に急接近した上にスタンやノックバックで行動を阻害することができるスキル。
連発はできないけど、発動範囲内なら瞬時に行動を阻害させることが可能なのでとても重要。
スキルLvが上がると移動可能距離が増え、スタン/ノックバックの発生確率も上昇。
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ディスクライ以外は全て必須スキルなので、どれもしっかり上げましょう。
ディスクライは使用SP総量がそれほど多くはないので、あれば便利程度。
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ヲリのバフスキルについて。
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・プロテクトガード(PG)
・マジックガード(MG)
効果時間30分、クール2秒。
対象の被ダメの一部をヲリが負担

かけた対象の被ダメからPGは物理ダメを、MGは魔法ダメを一定割合ヲリが負担するスキル。
例えば肩代わり効果が50%あるPGMGをつければクレの被ダメは50%、残りの50%はヲリが負担。
この性質上PGMGは対象が食らうダメが増えるほど、肩代わりする比率が増えるほど、ヲリへの負担が大きくなります。
しかし少なすぎるのもダメなので、一般的には60%前後の負担にスキルを調整する人が多いよう。
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・ペインクォーター(ペイン)
効果時間5分、クール2秒
対象の被ダメの一部をPT全体に均等に分散、PT内の対象にのみ付与可能

PTを組んだ状態の対象にのみ付与可能。
対象の被ダメの一部をPT全体に均等に分散させるスキルで、8人PTなら絶大な効果を発揮。
実際の被ダメから吸収される比率がPGMGよりも多く、ヲリに負担があまりかからないのがメリット。
ただし効果は5分と短く、注意しておかないと切れてることがよくあります。
被ダメ吸収分がPT全体に分散されるとはいえ、元のダメが大きければ大きいほど、そのダメも多くなる。
あまりにも分散ダメが多すぎると、HPの絶対量が少ないwizの回復が追いつかずに死んでしまう可能性も。
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・オフェンド(オフェ)
効果時間30分、クール2秒
対象のヘイトの一部をヲリが負担し、タゲをその対象に向けにくくする

かけた対象の発生したヘイトの一定量をヲリが負担し、その対象へタゲが向きにくくなる。
フラッグBAなどの対人にのみ特化した場面ではかける必要のないスキル。
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・バイタルインクリーズ(バイタル)
効果時間15分、クール2分
最大HP増加
物理/魔法与ダメ35%減少

PGMGで肩代わり分のダメを負担するに当たり、ヲリ自身のHPを増やして延命を図るのに大事なスキル。
HPを増やす代わりに与ダメが35%減少するので、バイタル使用中の攻撃面は弱くなる。
ただPGMGを使う場面の多くはヲリ自身の与ダメが求められることはあまりないので、一般的にはPGMGとセットで使用。
ヘイト増加効果もあるので、wizなどからMOBを剥がす際にもバイタルの有無が少し関係。
クールが少し長いので、頻繁につけはずしするのは厳しい。
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・プロテクトスクリーン
・マジックスクリーン
・アルティメイトスクリーン
効果時間1分、クール10分
付与した対象の防御力を増加

プロテクトは物理、マジックは魔法、アルティメイトは物理魔法両方をかけた対象の防御を増加。
1人の対象に3つとも同時に使えるが、クールが10分と非常に長いので使用場面の見極めが必要。
狩りで大幅な釣りすぎのとき、BAでラスト1分前後で勝負をかけるときなどに使うと効果的。
自キャラへの付与は不可。
付与後に持ち替えても付与したスクリーンは消滅しない。
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・アイアンスキン
・マナスキン
効果時間45秒、クール2分
自キャラの防御力を増加

アイアンは物理、マジックは魔法を自分自身の防御を増加。
効果時間の割りにクールが短めなので、意外と連発できるのが強み。
効果は自キャラのみ、ヲリ武器以外を持つと消滅。
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スクリーンを除くバフスキルは全て、ヲリ武器以外の武器に持ち替えると消滅します。
なのでヲリに専念するのならばヲリ武器以外は何があっても持っちゃダメ。
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おしまい。

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プロフィール

HN:
S-Mui
性別:
非公開
自己紹介:
・キャラ構成。
[S-Mui]
121くらいのクレ専。おまけでチェイ10。
ステ振り:力=知のバラ(裸補正75:62)
防具:軽鎧(13マジック全身錬金品、予備で12マジック全身錬金品、12レジェ全身未錬金ストック)
アクセ:全身13レジェ
職Lv:92(職装備:全身中級共通青オール最大値)
マスタリ
 ウォーリア10
 チェイサー10
 ウィザード100
 クレリック121

[スミカ]
101くらいのヲリ専
ステ振り:力極
防具:ローブ(13マジック錬金済み全身)
アクセ:10級の帰属日耳、11級の帰属彗星首&指*2
職Lv:80(職装備:最下級&下級共通青オール最大値混合)
マスタリ
 ウォーリア101
 ウィザード101
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・中の人の人柄とか?
人見知りだけど、お気軽に。
クレのことならたぶんなんでも。
一応リンクフリーですよっと。
リンク見つけたら勝手にリンク張り返します、多分。
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・ブログ記事レイアウトとか。
記事はIEで見ると改行が省略されて少し見づらくなる傾向。
IE以外のブラウザでの閲覧が実は推奨かも。
前はFirefox、今はChromeで記事チェックしてます。
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・現在の状態。
[S-Mui]
121の少しくらい。
ひっそり活動。
蒼神クエは4次。
破滅彗星全身をアップして、12レジェの現物だけ全身確保。
13レジェロッド&レジェ盾に加えて、13マジック軽鎧全身錬金済み&13レジェアクセ全身で、防具以外は無難な水準。
でも基本的には錬金する余裕なし。
形だけはwizもできるけど、火力がないから基本的にはwizはできません。
チェイ10にして一応は釣りも。
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[スミカ]
101くらい。
101船にたまにいく程度。
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